Продолжив пользоваться сайтом Digitark, Вы соглашаетесь на использование файлов Cookie.

О том, как компьютерные игры меняют представление людей о спорте, и какая судьба ждёт киберспорт в будущем.

Вчера стало известно, что с 2022 года киберспорт станет официальной дисциплиной Азиатских игр, а уже в этом году зрителей начнут знакомить с новым видом спорта. Решение было принято благодаря поддержке Олимпийского совета Азии и Alisport – подразделения китайского интернет-гиганта Alibaba.

Киберспорт на континенте пользуется особой популярностью, и включение его как дисциплины во второе после Олимпиады по величине спортивное мероприятие – отличная новость. Олимпийский совет подчёркивает, что “благодаря развитию и популярности компьютерных игр всё больше молодёжи вовлечены в новый формат спорта”.

Некогда хобби и дорогое удовольствие превратилось в многомиллионный бизнес. К примеру, ежегодный чемпионат The International по игре Dota 2 в 2014-м собрал 20-миллионную аудиторию. Во время трансляций таких событий показывают немало дорогостоящей рекламы, а среди участников разыгрывают суммы, на которые можно приобрести остров. Кроме того, это отличная возможность для разработчиков рекламировать свои игры, привлекая новых “спортсменов”.

Начиналось всё с обычных игр в аркадных залах.

Друзья боролись друг с другом на игровых автоматах за какие-нибудь незначительные призы. Первое же серьёзное в истории киберспорта соревнование случилось в 1980 году. Турнир по ныне легендарной игре Space Invaders привлёк более 10 000 участников, тем самым положил начало развитию компьютерных игр как спорту.

Шло же это развитие не самым быстрым темпом. В 80-х всемирную популярность обретает Nintendo с консолью Famicom (NES на Западе; на территории Эстонии больше известен клон приставки – Dendy). В 1990-м компания решает провести соревнование Nintendo World Championship, туры которого проходили в 30 городах США.

На специальных картриджах для NES была установлена игра, комбинировавшая уровни из Super Mario Bros, Rad Racer и Тетриса. Игрокам требовалось поставить как можно бóльший рекорд в каждой из них. В финале были определены победители в трёх возрастных категориях : 11 и меньше; 12-17 лет; 18 и старше. Каждый из призёров получил облигации суммой на 10 000 долларов США (17 400€ в наше время), автомобиль и золотую статуэтку Марио.

На 1990-е годы приходится расцвет 3D. Наблюдается резкий рост популярности трёхмерных шутеров, среди которых лидируют культовые Doom, Duke Nukem 3D и Quake. Появляется и современный конкурент шахматов – стратегия StarCraft. Дешевеют компьютеры, новым развлечением становятся LAN-пати – локальные сетевые игры, в которые играли целым подъездом или интернет-кафе.

LAN-пати переносятся на мировую арену.

В 1997 году одним из первых современных киберспорт-матчей становится Red Annihilation – соревнование в игре Quake. Вполне возможно, что данный турнир и положил начало целым лигам киберспорта – аналогичным, например, футбольным лигам.

В 00-е и 10-е годы создаются и популяризуются лиги киберспорта. Самые известные – Major League Gaming в Северной Америке, ESL в Европе и Азии. Матчи и турниры киберспорт-лиг начинают показывать по телевизору, а у команд-участников появляются спонсоры. StarCraft закрепляет свою популярность – более того, появляются стереотипы о профессиональности корейских игроков. Известность набирают игры Counter-Strike, Dota, League of Legends.

В виртуальную реальность переносится и традиционный спорт в виде игр серий FIFA и NBA. Кроме того, происходит и обратный процесс – виртуальные игры становятся зрелищем для миллионов болельщиков. На команды ставят настоящие деньги, а за турнирами следят в барах. Более того, открываются специальные киберспорт-бары (в этом году один открылся и в Эстонии).

Кроме киберспорт-лиг появляются национальные федерации, связанные с Олимпийскими комитетами (пример – Корейская Ассоциация киберспорта). Компьютерные игры выходят на новый уровень, постепенно получая признание со стороны известных спортивных организаций. Правительство Франции уже делает первые шаги в официальном признании киберспорта как дисциплины, тогда как в России соответствующие меры были приняты ещё в далёком 2001 году.

Дешевизна и доступность компьютеров с играми способствуют стремительному росту киберспорта. Благодаря высокой скорости интернета и сервисам а-ля Twitch можно транслировать свои тренировки и матчи без особых усилий.


Если же нынешняя скорость интернета Вас не устраивает, рекомендуем ознакомиться с пакетами от Telia. Мы – первый в Эстонии провайдер, предлагающий гигабитный интернет!

Желаете приобрести новый компьютер для своей игровой карьеры? Не беда! В интернет-магазине Telia Вы найдёте именно то, что Вам нужно!

Чаще всего пользуюсь псевдонимом nik_ye (Nikolayev Yevgeny). Считаю, что цифровые технологии должны помогать экономить рабочее время, а также быть полезными как в повседневных делах, так и в свободное время. Сам уже не могу обойтись без смартфона с подключением к интернету, Spotify и облаков. Первый контакт с цифровым миром у меня был ещё в далёком детстве, когда я играл в Nintendo Famicom. Уже в детском саду научился пользоваться Windows 98 и играл в DOS-игры. Когда мне было 6 лет, компьютер уже появился и дома, а через год мы провели кабельный интернет, благодаря чему я стал много читать про компьютеры и старые игровые приставки. Моя гордость - привезённая из Японии Sega Dreamcast. Пишу потому, что хочу, чтобы как можно больше людей узнали о том, какие классные инновационные решения уже существуют в наше время!

Комментарии